Resumo
O estúdio dedica tempo a transformar protótipos e projetos existentes na Unreal em sistemas jogáveis estáveis.
A solução tornou-se um espaço de trabalho modular na Unreal Engine para gameplay, personagens e recursos multijogador.
O trabalho ajuda a transformar protótipos e projetos existentes na Unreal Engine em experiências jogáveis e estáveis.
História do cliente
O cliente é um estúdio de desenvolvimento de jogos da Polônia. Ele mantém jogos single-player na Unreal Engine e desenvolve projetos de RPG e RPG de sobrevivência a partir de protótipos ou bases de design.
O estúdio também prepara vertical slices e versões empacotadas. Mecânicas, assets e sistemas do projeto precisam funcionar em conjunto à medida que o jogo evolui.
O estúdio dedica tempo à implementação do gameplay, à correção de erros de frame e execução, à otimização do desempenho e à preparação de builds de produção. Os sistemas existentes de inventário, voz e animação também precisam continuar utilizáveis quando novos recursos são adicionados.
O pedido era implementar e aprimorar recursos de gameplay em projetos da Unreal Engine usando C++, Blueprints ou scripts. O estúdio também precisava de níveis, personagens e animações, além de recursos multijogador como replicação e lobbies.
A solução foi estruturada em módulos para sistemas de gameplay, combate, animação, física, níveis e configuração multijogador. As estruturas existentes do projeto puderam permanecer, enquanto novos atores, componentes, subsistemas e assets eram adicionados.
O cliente solicitou
- Criar e aprimorar recursos e mecânicas de gameplay na Unreal Engine.
- Usar C++, Blueprints ou scripts para sistemas de gameplay modulares.
- Criar ou integrar níveis, personagens, armas, habilidades, animações e assets.
- Oferecer suporte a replicação, autoridade de rede, matchmaking, lobbies, playlists e servidores.
Por que um software pronto não era adequado
Os engines de jogos gerais oferecem renderização, física, áudio e gerenciamento de assets, mas não definem os sistemas de gameplay específicos do projeto deste estúdio. Engines prontos também não combinam as mecânicas, os sistemas existentes, as necessidades multijogador e o trabalho de produção do estúdio em uma única configuração personalizada.
Visão geral do projeto
A solução foi desenvolvida em torno do projeto existente do estúdio na Unreal Engine, sem substituí-lo. O espaço de trabalho central reúne a configuração de atores e componentes, subsistemas, entrada, integrações com UMG e áreas de implementação do gameplay.
Para lidar com um gameplay modular, o projeto oferece áreas de implementação em C++ e Blueprint para mecânicas, atores e subsistemas. Os diagnósticos da ordem de execução e dos erros de frame ajudam a equipe a identificar problemas que afetam o desempenho jogável.
O controle de personagens e o combate são tratados em uma configuração dedicada. Valores de movimento, parâmetros de combate e interações com inimigos se conectam a missões, progressão, inventário e salvamento.
A integração de animações, efeitos Niagara, materiais ou shaders HLSL e física Chaos é tratada em uma área de sistemas visuais e físicos. Níveis, seleção de heróis, lobbies, playlists e torneios são gerenciados na área de configuração de níveis e multijogador.
O estúdio trabalha em etapas claras, com atualizações e prévias regulares. Os módulos são adicionados um a um e aprovados pela equipe do cliente antes do início do próximo.
Principais recursos entregues
- Sistemas de gameplay modulares em C++ e Blueprints
- Configuração de atores, componentes e subsistemas
- Sistemas de movimento e combate de personagens
- Missões, diálogos, inventário, progressão e salvamento
- Integração de animações e efeitos Niagara
- Mecânicas de gameplay com física Chaos
- Desenvolvimento de níveis e ambientes
- Lobbies, playlists e torneios multijogador
- Diagnósticos da ordem de execução e de erros de frame