Resumo
A plataforma precisa de reunir navegação de jogos, identidade dos jogadores e partidas em tempo real num único produto.
A solução tornou-se uma plataforma modular de jogos online com catálogo, sessões multijogador ao vivo e contas partilhadas.
A plataforma foi criada para oferecer aos jogadores um percurso claro desde a descoberta do jogo até à partida multijogador.
História do cliente
O cliente é uma plataforma de jogos online da Grécia. Reúne jogadores em jogos baseados no navegador e suporta partidas multijogador, contas de jogadores e recursos de comunidade.
Os títulos dos jogos, as salas e as identidades dos jogadores precisam de permanecer ligados enquanto os jogadores navegam, entram nas salas e jogam em conjunto.
O pedido era simples: disponibilizar uma rede multijogador em tempo real com baixa latência, acesso responsivo em diferentes dispositivos, serviços de identidade partilhados e uma infraestrutura de backend segura, com documentação e suporte à implementação.
A solução foi estruturada como uma plataforma modular com catálogo de jogos e lobby. Também incluiu uma tela de jogo sincronizada, matchmaking, configuração de salas, resultados e módulos de classificação.
Foi dada especial atenção a etapas claras, pré-visualizações antecipadas e documentação, para que a equipa do cliente pudesse gerir o sistema de forma autónoma.
O cliente pediu
- Suporte a partidas multijogador de baixa latência com WebSockets ou um protocolo equivalente
- Permitir acesso por navegador, web móvel, aplicação móvel ou várias plataformas
- Disponibilizar contas, autenticação, perfis e identidade partilhada
- Disponibilizar infraestrutura segura, suporte à implementação e documentação clara
Porque o software pronto não era adequado
As plataformas prontas de suporte a jogadores concentram-se no atendimento ao cliente para estúdios e editoras de jogos, e não em reunir navegação de jogos, salas, partidas sincronizadas e competição num único produto. Era necessária uma plataforma personalizada para combinar a jogabilidade com contas, matchmaking, classificações e outras regras do serviço de jogos do cliente.
Visão geral do projeto
A solução foi criada em torno de um catálogo de jogos e lobby que oferece aos jogadores um ponto de partida único para consultar títulos disponíveis, descrições e entrar em salas. O catálogo mostra os jogos carregados e o estado das salas, enquanto as opções de salas públicas e privadas tornam o acesso mais simples.
Para suportar partidas ao vivo, foi disponibilizada uma tela multijogador sincronizada. socket.io (um framework de rede em tempo real para Node.js) e o suporte a WebSocket transportam o estado do jogo, as posições dos jogadores, as unidades do jogo e as mensagens de chat entre a sessão e os jogadores.
A plataforma foi estruturada com contas partilhadas, autenticação e perfis. Assim, a identidade do jogador fica centralizada durante a navegação, o matchmaking, as sessões ao vivo e a consulta de resultados.
O matchmaking e a configuração de salas foram organizados num módulo separado para classificações de jogadores, jogadores correspondentes, visibilidade das salas e listas de jogadores. Dessa forma, a plataforma suporta sessões abertas e salas privadas.
A plataforma inclui recursos de competição. Os resultados, as estatísticas dos jogadores e as classificações são apresentados após as partidas.
As conquistas e recompensas têm um espaço definido junto do histórico de competição, enquanto a documentação e o suporte à implementação oferecem à equipa do cliente uma forma clara de gerir o sistema.
Principais funcionalidades entregues
- Catálogo de jogos no navegador e lobby
- Sessões multijogador sincronizadas em tempo real
- Salas públicas e privadas
- Contas e autenticação de jogadores
- Perfis e serviços de identidade partilhada
- Matchmaking baseado em classificação
- Chat no jogo e estado de reconexão
- Estatísticas de jogadores e classificações
- Conquistas e recompensas